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    Videojuegos y violencia: un mando no es un arma

    A pesar de que múltiples estudios han desmentido la relación entre los videojuegos y el comportamiento violento; los políticos insisten en dicha narrativa.

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    Una vez más nos encontramos en un terrible contexto, en el cual tras trágicos eventos, que dejaron como saldo la pérdida de vidas en los tiroteos de El Paso y Dayton en Estados Unidos. La cacería de brujas empezó con la búsqueda de responsables y, nuevamente son los videojuegos los "culpables".

    La Situación

    Tras las tragedias de El Paso y Dayton en Estados Unidos, que dejaron muertos y heridos, varios políticos con cargo declararon que estos crímenes estuvieron inspirados o motivados por una "glorificación de la violencia que incluye a los videojuegos", según Donald Trump, o "la industria de los videojuegos enseña a los jóvenes a matar" como dijo el Gobernador Teniente de Texas, Dan Patrick; siendo estas dos declaraciones las más directas.

    En el caso del tiroteo de El Paso cuyas víctimas mortales aumentaron a 22 tras que dos heridos más fallecieran en el hospital. El incidente está siendo investigado por crímenes de odio ya que su motivación habría sido la xenofobia contra los inmigrantes mexicanos, siendo su objetivo "matar al mayor número de mexicanos posible", según informaron las autoridades estadounidenses a la prensa. 

    Mientras que el tiroteo de Ohio no tiene motivo claro, los compañeros de estudio del tirador afirmaron a The New York Times que tenía una lista de objetivos; y que era alguien violento y perturbado desde hace mucho y que amenazaba con agredir física y sexualmente sobretodo a mujeres - debido a que lo rechazaban. Mika Carpenter de 24 años, quien conocía al perpetrador desde los 13 años, declaró al diario estadounidense: "recuerdo específicamente hablar con él sobre el miedo que sentía sobre los pensamientos violentos que tenía" . Perdieron contacto en el 2013 luego de un exabrupto: "no quiero decir que lo vi venir pero, si tenía que ser alguien iba a ser él" comentó Carpenter.

    Al conocer esta información sobre ambos sujetos, es evidente que eran personas con una pobre salud mental. Uno motivado por ideas de supremacía blanca y anti-inmigración; y el segundo con graves problemas sociales que no supo manejar.

    El Chivo Expiatorio

    Desde hace bastantes años, se ha responsabilizado a los videojuegos de tener un impacto negativo en las personas; sobretodo en los menores. A pesar de que múltiples estudios no han encontrado dicha relación, es más se ha probado que no la hay y se sigue insistiendo en esta narrativa. 

    Cuando algo de esta magnitud sucede y toca algunos temas controversiales como el control de armas en Estados Unidos; siendo dichas políticas un tema de debate y de orientación política fuerte. Hay algunos sectores que prefieren apuntar la mirada hacia un costado y redirigir la culpa a un agente externo - ya sea para evadir la propia responsabilidad o para distraer del motivo real. En este caso son los videojuegos los que sirven de chivo expiatorio, como lo hizo la televisión y la radio cuando aparecieron.

    La evidencia

    El criminólogo Alan Fox, con cuatro décadas de experiencia, comentó sobre este fenómeno: "ellos no pierden votos al culpar a la industria de los videojuegos. Puedes perder votos al culpar a la industria de armas, es por eso que algunas personas eligen no hacerlo". 

    La opositora de Donald Trump, Hillary Clinton, quien proponía regulaciones más estrictas para el control de armas publicó en Twitter: "las personas sufren de enfermedades mentales en cada país de la tierra, la gente juega videojuegos en virtualmente cada país de la tierra. La diferencia son las armas".

    En un caso similar, la tragedia en la secundaria Columbine en 1999 se asoció al popular juego "Doom" como la causante, un juego que los tiradores jugaban. El presidente en ese momento fue Bill Clinton, quien ordenó investigar si existía alguna relación pero no se encontró alguna.

    El Servicio Secreto de Estados Unidos reportó en el 2004 en "Reporte final y resultados de la iniciativa de escuelas seguras: Implicancias para la prevención de ataques a escuelas en Estados Unidos", que solo el 12% de los atacantes tenía interés en videojuegos violentos y que la mayoría exhibió sus tendencias violencias en documentos escritos por ellos como diarios, notas, poemas y ensayos.

    Un estudio realizado en la Universidad de Oxford, en más de mil estudiantes de entre 14 y 15 años, de nombre "La interacción con videojuegos violentos no está asociada a comportamiento agresivo en adolescentes: evidencia de un reporte registrado". También concluye que no existe tal relación entre el comportamiento agresivo y juegos violentos.

    Un estudio hecho en Alemania y publicado en la revista 'Molecular Pschiatry', que utilizó como campo de pruebas 'GTA V', también concluyó que no hay efecto negativo relevante en respuesta a jugar videojuegos de forma violenta, "no encontramos efectos negativos relevantes en respuesta a jugar videojuegos violentos. De hecho, solo tres de 208 pruebas estadísticas realizadas mostraron una interacción significativa que soporta dicha hipótesis. Pero ya que 10 ocurrencias eran de esperarse puramente por probabilidad, concluimos que no hay efectos perjudiciales a efecto de gameplay violento'.

    Hay muchos más estudios que llegan a estas mismas conclusiones, los videojuegos no causan violencia, es hora de tenerlo muy en claro y buscar las verdaderas causas para poder prevenir que más tragedias sucedan.

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    (Redacción: Aaron 'OmuBunta' Villalobos)

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