Review: Death Stranding, la extravagante y valiente apuesta de Kojima
Death Stranding es el primer juego de Kojima Productions y en Libero esports queremos compartirte nuestra opinión.
Únete a nuestro canal de WhatsApp(Análisis realizado por Seiyi Kohayagawa)
En medio de una nube de humo y promesas de innovación, Death Stranding por fin salió al mercado y trajo consigo las respuestas a todas las incógnitas que los crípticos tráilers, editados por el mismísimo Hideo Kojima, dejaron en todos.
Todo este fenómeno tiene un origen explicado claramente por el mismo autor del juego, el cual declaró recientemente lo siguiente a un medio italiano: “Tal vez sea un juego difícil de entender para algunos críticos y parte de la audiencia. Los americanos son muy fans de los shooters en primera persona y Death Stranding no es nada de eso, vuela más alto”. Tal vez esté incorrecto por parte de Koji decirlo en su posición de autor y adicionalmente suena demasiado presuntuoso, sin embargo, tiene razón.
Desarrollo
Hace mucho tiempo (4 años) nació una leyenda entre los videojuegos, un horroroso título de suspenso y terror llamado solamente P.T. Resultó que tras pasar horas dando vueltas en un hiperrealista corredor de pesadilla, se revelaba que todo esto no era más que un tráiler del próximo juego de Silent Hill, el cual sería protagonizado por el famoso actor Norman Reedus y tendría una colaboración especial con el director mexicano Guillermo Del Toro.
Fue una verdadera lástima que el proyecto muriese antes de nacer gracias a un nebuloso conflicto entre Konami y nuestro japonesito pretencioso favorito.
Kojima fue expulsado de la empresa que lo vio crecer y su Magnum Opus, Metal Gear, fue profanada sin piedad por sus antiguos empleadores quienes poseen los derechos de hacer con el producto lo que quieran, creando aberraciones como Metal Gear Survive o tomando la genial idea de lanzar Metal Gear Solid V incompleto.
¿Qué pasó con Koji? Pues tuvo que decirles a Daryl y a Guillermo Totoro que es una pena, pero para la próxima será. Felizmente fue literalmente de ese modo.
Tras pasar un tiempo en depresión y contemplando el retiro, Kojima decidió crear el juego de autor que siempre quiso desarrollar pero que la rentabilidad de Metal Gear le impedía.
Así fue como los recuerdos de su solitaria infancia y posiblemente su experiencia como padre, gestaron una apuesta arriesgada. Un juego comercialmente poco atractivo y una de las experiencias más impactantes que he tenido en todo el 2019: Death Stranding.
Si la idea de un videojuego centrado en realizar delivery te hace fruncir el ceño, imagina cómo lo recibieron los inversionistas ¿En serio crees que alguien querría invertir millones de dólares en juego que “sólo trata de caminar”? En adición, los éxitos de Kojima habían sido logrados en conjunto con Konami, por lo que el nombre del desarrollador poco significaba para los pragmáticos banqueros nipones.
Le cerraron la puerta en la cara a Kojima muchas veces, los grandes capitales de la industria no iban a apostar nada por una persona que había sido expulsada de su anterior empresa y que independientemente no había logrado nada jamás. Sin embargo, la ayuda vendría del lugar menos esperado: fanáticos de Metal Gear muy bien posicionados en el más grande banco de Japón, quienes respaldaron personalmente la arriesgada propuesta.
Entonces con el dinero el bolsillo, el apoyo de Sony y un nuevo equipo de trabajo, llegó el icónico “HARO EBRIWAN AIM BACK” del E3 2016.
La época de los tráilers
¿Recuerdan Metal Gear Solid V y sus tráilers editados por el mismo Kojima? ¿Recuerdan también que lo mejor del juego fueron la época de dichos tráilers? Algo muy similar se vivió durante los 3 años y medio del desarrollo de Death Stranding, donde fueron liberados una serie de crípticos avances con una infinidad de elementos extravagantes y aparentemente inconexos. Además, llamó muchísimo la atención que todos los personajes principales estaban modelados y en su mayoría interpretados por actores famosos como Mads MIkkelsen, Lea Seydoux o la mujer biónica, Lindsay Wagner.
Mucho se habló de que ni el mismo Kojima entendía de qué trataba el juego, pero mucho dista esto de la realidad. Conforme te adentras en el juego, todo va “cobrando sentido”. En efecto, ningún cabo se deja sin atar, una vez termines el juego entenderás todo, inclusive te darás cuenta que los tráilers que tildaban de excesivamente crípticos tienen total sentido.
Sin embargo, Koji no sabe elegir sabiamente las escenas utilizadas, ya que están repletos de spoilers; así no entiendas lo que viste en su momento, cuando conozcas a los personajes recordarás las situaciones que viste en los tráilers y comenzarás a preguntarte bajo qué contexto se darán esas escenas y a veces conectarás los hilos correctamente y predecirás las conclusiones de algunas historias.
¿De qué trata?
Pero bueno, ¿de qué trata el juego? Durante las primeras horas del juego tendrás que concentrarte un poco ya que tendrás una clase intensiva de cómo funciona este mundo y te explicarán muchos conceptos y fenómenos que lo componen. Por cierto, eso no termina ahí, durante el resto del juego serás constantemente escueleado en ideas de ciencia ficción como el quiralio, la antimateria, el multiverso, el Ha, el Ka, la vida después de la muerte, entre muchos otros.
A continuación, intentaré resumir sin spoilers la premisa básica del juego. En un punto indeterminado del futuro, un gran cataclismo conocido como el Death Stranding arrasó con la civilización como la conocemos y provocó que seres fantasmales conocidos como BT (Beached Things) comenzasen a aparecer en el mundo, intentando arrastrar a cualquier ser humano al otro mundo. Adicionalmente a eso, un fenómeno conocido como el Timefall o “Mengua” hace que la lluvia provoque un aceleramiento en tiempo de las cosas que toca, sean orgánicas o inorgánicas, por lo que exponerte a ella por unos minutos es letal; y por si fuera poco, cuando una persona muere y cuerpo se comienza a descomponer, entra en contacto con la antimateria del otro mundo y provoca una pequeña explosión nuclear que arrasa con todo a su alrededor, este fenómeno es conocido como vacío o voidout en inglés. Y tú creías que tu vida era difícil.
Por cierto, el Death Stranding trajo consigo la aparición de un nuevo material llamado quiralio, el cual afecta el cuerpo y la mente de los seres humanos, provocando pesadillas apocalípticas y demencia. Sin embargo, se convirtió también en la herramienta principal para el desarrollo tecnológico del mundo.
Debido a todas estas condiciones que hacen pensar que Dios odia a la humanidad, esta se ha visto obligada a vivir en refugios subterráneos totalmente aislados unos de otros. La única conexión con otros refugios es una llamada Red Quiral, una suerte de internet futurista que permite imprimir cosas como estructuras, vehículos, medicinas y en adición, guarda toda la sabiduría e información acumulada en la historia de la humanidad.
Sin embargo, existen cosas que no pueden ser transmitidas mediante las impresoras quirales, como materia orgánica, objetos delicados y demás particularidades. Es por eso que mensajeros que viajan de refugio en refugio son altamente apreciados y demandados.
El protagonista de nuestra historia es Sam Porter Bridges, un mensajero considerado como una leyenda, pues su índice de entregas exitosas es altísimo. Tal vez esto tenga que ver con que es un portador de DOOMS, una condición rara cuya intensidad está relacionada a tu cercanía a la “muerte” y en consecuencia a los BT, los cuales es capaz de sentir. Adicionalmente, Sam es un “Repatriado”, se trata de una rarísima condición en la que el alma de una persona es rechazada por el otro mundo, lo que hace en efecto que Sam sea incapaz de morir.
Como todos los tráilers nos han indicado, Sam tendrá la responsabilidad, quiera o no, de resolver todos estos problemas, unificar un Estados Unidos fragmentados paso por paso y resolver el misterio del Death Stranding.
Jugabilidad
Los miedos de los usuarios se cumplieron: sí, el juego está repleto de cinemáticas; sí, el juego es inusualmente críptico; y sí, el juego es un walking simulator. El sentido común te diría que lo mencionado son los ingredientes perfectos para catalogarlo como un juego lento y aburrido y en efecto, es la opinión que algunas personas han abrazado y la que han comenzado a esparcir por las redes sociales sin siquiera haberlo probado o haber tenido intenciones de hacerlo desde el comienzo: porque ahora es “cool” decir que Death Stranding es aburrido.
La jugabilidad de Death Stranding tiene un concepto de un juego indie, pero su enorme presupuesto y los grandes nombres implicados lo hacen competir con los peces gordos de la industria y que sea medido con la misma vara que ellos, haciéndolo contrastar por su propuesta claramente no comercial.
Sin embargo, no es un juego de sólo caminar de un punto A al punto B. Death Stranding combina gestión de recursos, administración de inventario, equilibrio, planeamiento de rutas y previsión de peligros. Algo tan mundano y pre-programado como caminar en línea recta supone un enorme desafío ya que, si uno lleva una gran cantidad de carga, las irregularidades del terreno te harán perder el equilibrio y caerás al piso como todo un paparulo, conforme juegues te darás cuenta que cada piedra ha sido puesta con una intención y no son sólo decoración: hasta el piso tiene diseño de niveles.
Adicionalmente a todo lo mencionado, tendremos una infinidad de dificultades y situaciones de tensión en la que vernos envueltos. En primer lugar, tenemos a las MULAs, ex-mensajeros cuya mente ha sido fragmentada por la exposición al quiralio y buscarán robarte tu valiosa carga sin motivo alguno. La letalidad de su armamento irá incrementándose conforme avance el juego y por motivos afines a la trama, aun siendo posible, tú no deberías asesinarlos a ellos.
Por otro lado, tenemos a los BT, una suerte de fantasmas que se materializan en nuestro mundo para arrastrar a los otros seres vivos al otro lado. Los BT son invisibles para todos aquellos sin DOOMs y como mencionamos antes, Sam sólo puede sentirlos; sin embargo, gracias a la ayuda de BB, un curioso bebé no-nato que tiene una misteriosa conexión con el otro mundo, podremos detectar con precisión la ubicación de los fantasmitas. Cuando nuestro escáner odradek los detecte, tendremos que sortearlos con muchísima paciencia y atención, pues no tendremos ningún aviso de interfase salvo la intermitencia de los sonidos del odradek y la dirección en donde está apuntando.
Conforme la historia avance obtendremos armas especializadas en matar BT y lo que inicialmente era protagonizar una escena de una película de terror, se convierte en un paseo por el parque.
Social Strand System
Las misiones nos darán materiales de fabricación y con estos podremos acceder a la mecánica más importante del juego: el llamado Social Strand System.
Haciendo uso de las impresoras quirales y la red quiral, Sam podrá consumir sus recursos disponibles para construir puentes, generadores, buzones, refugios y hasta carreteras en un instante para aliviar la hostilidad del mundo. Además, todo lo que construyas en el mundo podrá aparecer en la sesión de otro jugador alrededor del mundo y tú mismo serás salvado más de una vez por el generador de energía que algún jugador decidió colocar en medio de una montaña o por objetos útiles dejados en los buzones. Toda edificación puede calificarse con un “like” y puedes dar más de uno, mientras mejor califiques la ayuda de un jugador, serán mayores las posibilidades de encontrar su ayuda en tu mundo. Adicionalmente, podrás “emparejarte” con algún jugador que encuentres especialmente útil, aumentando aún más el porcentaje de aparición.
Mi conclusión sobre la jugabilidad es la siguiente, ¿recuerdas cuando la gente creía que lo único que harías sería caminar en línea recta durante muchos minutos? Todas las dificultades mencionadas harán que desees tener al menos 5 minutos esa situación para sencillamente caminar y darle un descanso a tu cerebro.
Palabras finales
Las redes sociales y el sentimiento de pertenencia pueden empoderar a las personas para unirse muchas cosas buenas o para formar parte del delicioso cyberbullying. Durante los días alrededor del lanzamiento y cada vez que se creaba un post hablando del juego, no faltaban los listillos que sencillamente aparecían para decir “juego aburrido” para luego largarse. Esto es un reflejo de una opinión bastante popular en la comunidad.
Todo este fenómeno tiene un origen explicado claramente por el mismo autor del juego, el cual declaró recientemente lo siguiente a un medio italiano: “Tal vez sea un juego difícil de entender para algunos críticos y parte de la audiencia. Los americanos son muy fans de los shooters en primera persona y Death Stranding no es nada de eso, vuela más alto”. Tal vez esté incorrecto por parte de Koji decirlo en su posición de autor y adicionalmente a eso, suena demasiado presuntuoso, sin embargo, tiene razón.
El concepto de la jugabilidad de Death Stranding es algo que podría esperar de un juego indie, pero su enorme presupuesto y los grandes nombres implicados lo hacen competir con los peces gordos de la industria y que sea medido con la misma vara que ellos, haciéndolo contrastar por su propuesta claramente no comercial.
Pese a que Kojima lo haya querido maquillar con palabras bonitas y la idea de pertenecer a un nuevo género, Death Stranding es un walking simulator, ¡lo cual no tiene nada de malo! Ningún precedente nos dice que un juego de este género sea automáticamente algo aburrido, en efecto, tenemos una serie de excelentes precedentes como Firewatch, Journey, o The Stanley Parable que cimientan sólidamente el género como experiencias memorables y no pueden ser reducidos a afirmaciones tan superficiales como “sólo se trata de un juego de caminar”. Si juegos de producción humilde como los mencionados han logrado calar en nuestras mentes como grandes obras, imagina lo que Death Stranding puede lograr considerando todo el presupuesto y talentos multidisciplinarios que lo respaldan.
Finalmente, los gustos y conceptos de diversión son enteramente subjetivos, asimismo, sería injusto desmerecer la magnitud de trabajo detrás del trabajo de Kojima Productions, quienes han logrado un producto que pone a los videojuegos en el mismo nivel de superproducción
que las películas de Hollywood, uniendo en un sólo producto a actores de talla internacional, jugabilidad innovadora y disruptiva, una narrativa inmersiva y sólida y sobre todo, un extravagante y valiente juego de autor que sólo Hideo Kojima podría ofrecer.
Este análisis fue realizado con un una copia digital provista por PlayStation y Kojima Productions.
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