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[REVIEW] Control - “Una innecesariamente confusa maravilla técnica”

Los creadores de Max Payne nos traen un título visualmente espectacular y muy pulido, sin embargo varias decisiones de diseño juegan en contra de lo que podría haber sido uno de los mejores títulos del año.

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Una escalera que desciende sin final aparente, una estatua que avanza hacia ti cuando no la ves, una máquina de café que puede destilar música o felicidad, un edificio que puede cambiar su forma interna y posee mente propia. Estos extraños objetos son conocidos en internet como SCP, casos paranormales difíciles de clasificar que se revuelven alrededor de un objeto que podría considerarse “maldito”.

Sam Lake, el expresivo autor de Max Payne, Quantum Break y Alan Wake, ha adoptado el espíritu de estas leyendas urbanas modernas, le dio forma de videojuego y lo bautizó como Control.

De que va Control

Control es la historia de Jesse Faden, una mujer que perdió a su hermano a una temprana edad mientras jugaban con un proyector de imágenes que abría portales de dimensiones paralelas. Manipular el objeto hizo que la situación se saliera de “control” y una tragedia de enormes proporciones cayó sobre su pueblo natal. Provocando que el Bureau Federal de Control apareciese para controlar la situación, confiscando el misterioso proyector y tomando bajo custodia a su hermano Dylan, para jamás volverlo a ver. 

Años después, Jesse es guiada por una extraña voz en su cabeza para ir en persona a la casa inmemorial, sede principal de Bureu a recuperar por fin a su hermano menor.

Control es un título misterioso, excesivamente misterioso si tengo que dar una opinión más personal. Es como si Sam Lake se hubiera quedado con la idea de cómo sería crear un juego entero basado en las alucinaciones satánicas de Max Payne.

Muchas partes de Control se sienten como un sueño debido a lo aparentemente inconexos que están puntos clave de la historia, lo surrealista e imposible de la arquitectura del escenario y los poderes de levitación y telekinesis de la protagonista Jessie.

La sensación de estar soñando es tanta que genera la impresión de que no has puesto suficiente atención al juego y te has perdido de algo, sin embargo, aparentemente esto es deliberado para ponernos en los zapatos de la protagonista, quien está igual de confundida que nosotros. 

El juego predominantemente es un shooter en tercera persona al puro estilo de las aventuras del detective Payne, esto quiere decir que no tendremos un sistema de coberturas al cual muchos otros títulos ya nos han acostumbrado.

Por otro lado, pese a que Control es un shooter, tiene una gran cantidad de tintes RPG de manera superficial, por ejemplo, las armas y poderes pueden personalizarse con mejoras, las cuales están representadas por objetos abstractos. Nuestra arma principal, conocida como la “pistola de servicio”, puede tomar varias formas para convertirse en una escopeta, arma automática o en una especie de bazooka portatil, claro, si logras farmear todos los puntos necesarios matando enemigos.

Además, existe un pequeño sistema de elección de diálogo en las conversaciones con los personajes; esto a fin de cuentas es intrascendente, pues sencillamente se trata de elegir el orden en el que quieres obtener información y no tomas ninguna decisión significativa.

Todos estos pequeños microsistemas de Control, a mi parecer, no hacen más que obstaculizar el ritmo de un juego a todas luces intenta ser más fluído y rápido.  

Hablemos del aspecto técnico

En el aspecto técnico Control es precioso: las texturas, modelos, partículas y escultura facial son de altísimo detalle, sin embargo, lo que requiere una mención especial son dos aspectos: su iluminación y sus físicas.

La iluminación aprovecha todo el poder del Ray Tracing, una tecnología que simula la trayectoria de los rayos de luz de manera realista y en tiempo real. El tío Sam sabe que su juego es uno de los pocos que actualmente son compatibles con esta tecnología y ha diseñado escenas en las cuales se aprecia mucho como pequeños objetos proyectan milimétricas sombras o que una gran fuente de luz cree notorios contrastes. Sin embargo, no todas las computadoras tienen el poder bruto para usar el Ray Tracing y apreciar adecuadamente este exigente título; por lo que se ha dado la opción para todos aquellos que no poseen una tarjeta de video de la serie RTX, de ejecutar el juego en Directx 11; sin embargo, aún así el juego demandará que Eddie corra a todo pulmón.

Las físicas del juego han sido pulidas a niveles de detalle impresionantes: las cremalleras en la chaqueta de Jesse, las pequeñas piedras en el piso, los libros en las estanterías, todo se mueve realísticamente y serán el principal motivo que tu tarjeta de video sufra una crisis asmática cuando corres este juego. Adicionalmente, la versión de de PlayStation 4 sufre de bajones fuertes de cuadros por segundo cuando muchos escombros o enemigos se mueven en pantalla. ¡Punto para la PC!

El escenario en donde transcurre casi todo el juego se llama “la casa inmemorial”, es como si el centro cívico de Lima estuviese embrujado y se decidiera utilizarlo como sede del FBI para objetos sobrenaturales. El diseño arquitectónico es impresionante y se trataría también de una maravilla de diseño de niveles... si tan sólo tuviese un mejor sistema de navegación. Es entretenido explorar los escenarios de un juego y obtener pequeñas recompensas ocultas, pero cuando te sientes frustrado, perdido y sobre todo atascado, un paseo en el parque te provoca un PTSD de cuando te perdiste de niño en gamarra.

Los actores de voz son muy cumplidores y rescato mucho la interpretación de Ahti, el tenebroso conserje del Bureau de Control, quien de forma no irónica representa muy bien a una persona con la que tienes muchas dificultades de entender, pero en la cual estás obligado a interactuar.

Un amargo final

Finalmente, existe una gran carencia que considero que es un spoiler, si genuinamente no quieres arruinarte la experiencia, puedes pasar a leer directamente el último párrafo.

El juego no posee un jefe final y sin embargo, existen impresionantes encuentros contra enemigos ocultos en misiones secundarias. Parece que Remedy falló al intentar cohesionar estos enemigos en la historia principal o que sencillamente se les acabó el tiempo para terminar de juntar todas las piezas del juego. Lo triste de este problema es que dichos jefes ocultos son impresionantes.

Control intenta ser confuso con el fin de hacerte sentir ingrávido en este enorme y vacío lugar. Y aunque en líneas generales es una gran experiencia video lúdica, errores graves en el diseño de niveles y navegación convierten lo que podría haber sido una aventura fluída en muchas horas correr en círculos sin saber qué quiere el juego de ti. Este análisis fue realizado en PC con una copia provista por Nvidia y ejecutado con una Nvidia Geforce RTX 2060.

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