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    ¡Ranked Roles para todo! ¡Actualización del Emparejamiento de Dota 2!

    Valve liberó una sorpresiva actualización del sistema de emparejamiento de Dota 2, incluyendo la búsqueda de partidas por roles para todos.

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    La publicación del Blog de Dota 2 explicando los cambios es bastante extensa, pero se la traemos traducida completamente al español.

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    Un sistema de emparejamiento comprensivo es un factor importante en poder disfrutar al jugar Dota, independientemente del rol que prefieras. La actualización de hoy incluye algunos cambios de ingeniería en el núcleo del sistema de emparejamiento que permiten mayores cambios y mejores capacidades analíticas. Durante el siguiente año, estaremos invirtiendo más tiempo enfocados en varios aspectos del emparejamiento, como balance dentro de un mismo equipo, conducta de jugadores, experiencia de jugadores nuevos, comportamientos abusivos, compra de cuentas, aspectos de amigos y juego de equipo, dinámicas altas de emparejamiento por mmr, y otros problemas en un esfuerzo de hacer la experiencia general de jugar Dota más divertida, para los jugadores de todo nivel. En esta publicación del blog hemos decidido adentrarnos profundamente en los cambios de la actualización de hoy y explicar nuestras ideas.

    El emparejamiento envuelve varios compromisos y nuestra meta es encontrar el mejor balance entre todos los diferentes factores. En orden de ayudar hacer el proceso de encontrar la mejor combinación de estos, en la actualización de hoy incluye algunos cambios experimentales que durarán hasta el final de la temporada. Cerca al final de la temporada haremos un llamado directo para obtener retroalimentación de cómo los cambios han trabajado y usaremos esa información, junto a la data que recopilaremos durante ese tiempo, para ayudar en informar la dirección para la siguiente temporada. También estamos trabajando en otras funciones, como una mejor detección de smurfing y otras conductas abusivas durante el año.

    Cambios en Solo y Party

    El primero de estos experimentos es remover el concepto de Solo y Party MMR separados. Esperamos que este sea el componente más controversial de la actualización de hoy, así como escuchamos críticas justas en el pasado. No podemos decir con total seguridad que esto termine siendo un buen cambio, así que queremos esperar hasta el final de la temporada cuando hayamos obtenido la retroalimentación y la data sobre cómo ha resultado luego de que los jugadores tuvieron la oportunidad de absorberlo. Hay dos aspectos clave con este cambio: 1) el aspecto social y de teamplay y 2) el valor y exactitud del valor de MMR.

    Para el aspecto del teamplay: Creemos que es realmente crucial no tener un desincentivo para jugar con tus amigos. El juego actualmente enfatiza el jugar solo y establece un mecanismo de gran recompensa social fuerte por esto, lo que causa que muchos jugadores prefieran jugar solos más que con amigos. Creemos que esta preferencia ha causado más negatividad e infelicidad mientras juegan Dota. Además, Dota es un juego que depende fuertemente del teamplay y queremos considerar este aspecto con más fuerza en la jerarquía de los valores del emparejamiento. Habíamos considerado otros enfoques para incentivar el juego con amigos y el teamplay, pero tendieron a hacer un mal trabajo respecto a hacer sentir que valía la pena jugar con amigos.

    Para el aspecto de la exactitud del MMR: Reconocemos que hay un sacrificio en la calidad de la data si es que el encuentro tiene números de mmr de Solo y Party, sin embargo sentimos que el impacto del ruido de esos datos es mucho menor que el que eventualmente consideramos al inicio y generalmente con sobre cómo es discutido en línea. La mayoría de los problemas relacionados a esto pensamos que pueden resolverse con mejores algoritmos. Otro caso común es jugar con un amigo que tiene más MMR que tú, esperando que esto haga que tu MMR suba. Si bien (esto ha sido al menos parcialmente cierto) en previas variaciones del sistema de emparejamiento, las versiones mas recientes hace un buen trabajo al encargarse de eso. Tenemos suficiente data que pueden causar que tengas la misma posibilidad de ganar al escoger cuidadosamente los ponentes que tengan una composición similar. En el nivel base, creemos que matemáticamente somos capaces de tener una alta confianza de que un jugador, que juega con un amigo, no tendrá un efecto real en el valor promedio del MMR con un emparejador balanceado. Hemos hecho algunas pruebas para estar seguros que esto sea cierto para esta actualización, pero sin embargo, sabemos que es muy probable que haya más trabajo que hacer aquí y continuaremos laborando en este aspecto desde atrás durante este periodo experimental.

    A través de nuestra investigación sobre la volatilidad y cómo los grupos afectan el juego, hemos notado que algo que los fans quizás ya sepan: los jugadores tienen distintos niveles de comodidad cuando juegan de core o de support. Algunos jugadores tienen un desempeño realmente malo cuando juegan un rol al que no están acostumbrados, y debido a ello introducen mucha volatilidad en el sistema para todos causando que tu número de MMR se aleje de tu nivel de habilidad real como también causando juegos desbalanceados.

    Así que debido a eso, y por nuestro gran amor de tener múltiples números de MMR, estamos añadiendo el concepto de números de MMR para 'Cores' y 'Supports'. Para poder lograr esto, necesitamos saber de manera adelantada que rol te gustaría jugar antes de que se forme el encuentro. Así que para esta actualización experimental, estamos moviendo la función de Emparejamiento por Roles al emparejamiento clasificatorio base. Ahora cuando busques partida, tendrás la opción de elegir roles de la posición 1 a la 5 (Safelane Core hasta Hard Support), incluyendo selección múltiple. Así que si quieres jugar Mid u Offlane, puedes seleccionar ambos, o si te gusta jugar Hard Support o Mid, podrás hacerlo también. Serás emparejado dependiendo de tu MMR de Core o Support.

    Cada tipo de MMR también tendrá su propia tabla de posiciones, y para propósitos de este corto periodo experimental, el rango existente será aplicado como el rango inicial tanto para Core como Support. Si al final mantenemos esta función, habrá calibraciones separadas para cada uno.

    Estos cambios experimentales permanecerán activos por el resto de la temporada para que los pruebes. En algún momento luego de finalizar The International, iniciaremos un llamado a la comunidad para que den su retroalimentación y ayuden a guiar los siguientes pasos en nuestros esfuerzos para incrementar la calidad del emparejamiento para todos. Esperamos tener su apoyo y paciencia durante este experimento como también en los cambios subsecuentes hacía el camino de una mejora integral al sistema de emparejamiento.

    Inicialmente el plan era liberar este cambio como parte de la actualización 'Limpieza de verano' pero la cantidad de cambios en el código requeridos para esto introduce una alta probabilidad de inestabilidad. Así que estamos dividiendo la actualización 'Limpieza de Verano' en dos partes, la primera siendo los cambios al emparejamiento, y luego la segunda parte pronto para el arreglo de bugs y unas cuentas mejoras de calidad de vida. Estamos a la expectativa de que tendremos muchos bugs relacionados con el emparejamiento a lo largo del día, así que háganos saber si se encuentran con algún problema y asegúrense de incluir el código de partida (match ID) en sus reportes.

    Fin del Blog.

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    Si deseas mirar nuestras transmisiones y las coberturas de los torneos más importantes, hazlo por nuestras pantallas en YoutubeTwitch y FacebookEste miércoles 14 de agosto haremos la cobertura del torneo de Dota 2 ‘The International 2019’ donde participará el equipo peruano ‘Infamous’.

    Traductor: Aaron 'OmuBunta' Villalobos

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