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El mercado de periféricos gamer creció grandemente en 2020

El mercado de los periféricos relacionados a videojuegos ha visto un incremento considerable durante el año pasado en la cuarentena

El mercado de los periféricos relacionados a videojuegos ha visto un incremento considerable durante el año pasado en la cuarentena

El pasado 2020 representó un reto para varias industrias afectadas por el confinamiento por causa de la pandemia global. Sin embargo, el mercado de accesorios para PC -el medio más usado para comunicaciones y negocios en 2020- creció exponencialmente. De un total de 21.2 millones de dólares en 2019 creció a 32.9 millones de dólares en 2020 -un incremento del 55%- y en el cual el 48% de embarques fueron de periféricos "gamer".

Foto: Logitech

El rubro de accesorios para videojuegos ha sido el de mayor crecimiento. Tanto el consumidor de videojuegos como el público en general reconoció la calidad y versatilidad de los equipos "gamer" como teclados mecánicos configurables, headsets de sonido envolvente con micrófono y ratones de alta precisión. Este mercado creció de un total de 8.1 millones de dólares en 2019 a 15.8 millones de dólares en 2020, un incremento del 95%.

Según el analista Fernando Grados de la firma Dominio Consultores, encabezando el cuadro de crecimiento está Logitech, cuyas ventas la llevaron a dominar el 21.9% del mercado total de periféricos, seguida por empresas como Halion y Microsoft con un con 9% y 7% respectivamente.

Foto: Logitech

En lo que respecta al mercado "gamer", Logitech, con sus marcas Logitech G y Astro Gaming, es líder en todas las categorías (audífonos, teclados y ratones gamer). Otras marcas del rubro como Razer compiten cuello a cuello con favoritas de la categoría "budget" como Micronics a pesar de llevar una etiqueta premium. ¿La razón? El acabado y funcionalidad de equipos para videojuegos es un diferencial mayúsculo.

Gran parte de este crecimiento se debe a actividades como el teletrabajo, la telemedicina y las conferencias online, pero sin desconocer a sectores de entretenimiento como el streaming de videojuegos en redes sociales. Según la plataforma de producción y transmisión Streamlabs, este rubro ya venía en crecimiento en un 91.8% año-a-año, con un total de 7 mil millones de horas de transmisión a través de plataformas como Twitch, YouTube y Facebook Gaming.

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