Legends of Runeterra: Los 6 mejores mazos para subir a Master [GUÍA]
Legends of Runeterra es un juego con buen balance, para poder ascender en la clasificación a Master, existen mazos más farovables. Aqui te decimos algunos.
Únete a nuestro canal de WhatsAppEl primer meta de Rising Tides en Legends of Runeterra ha sido establecido. Todos los días, un grupo de nuevos jugadores llega a Master, estandarizando la lista de los mejores mazos que se deberian de jugar en el rango más alto del juego.
A continuación, observamos los que serían los mejores seis mazos para elegir si tu objetivo también es llegar hasta Master.
Bannerman Midrange
Ah, Bannerman Midrange. Inventado por BruisedByGod a mediados del período beta abierto, este mazo ha sido el rey de rango medio durante meses. El increíble y poderoso Vanguard Bannerman, que mejora todas las unidades en el campo con + 1 / + 1 es el mismo nombre de la baraja, pero no es la única estrella.
El mazo ya era poderoso sobre la base de una fuerte curva de unidades, dejando caer un combatiente de valor cada nuevo turno. Rising Tides trajo dos más: el 4/4 Loyal Badgebear 3-drop y el 4/1 Scout que es Grizzled Ranger como 4-drop. Ambas unidades marcan una gran diferencia en la plataforma y se ajustan perfectamente a la curva.
Este no solo es uno de los mejores mazos de la versión beta, sino que también es uno de los más fáciles de jugar. Sí, hay trucos para dominarlo, pero incluso los jugadores novatos pueden hacer "jugar la mejor unidad más cara que puedas en cada turno".
Draven Burn
Draven Burn surgió como el sucesor del descarte Draven / Jinx de beta abierta. El ingrediente clave de Rising Tides aquí es Imperial Demolitionist: una unidad que lanza un aliado por 1 para darle 2 al Nexus enemigo.
Combinado con el ya molesto Discípulo Carmesí, este pequeño combo representa 4 daños directos más un 2/2 y un 2/3 en el campo. Luego, está Noxian Fervor, un gran hechizo rápido que te permite obtener un valor extra de tus unidades moribundas, que ahora puedes lanzar al Nexus para obtener 3 daños adicionales.
Hay casi demasiado daño Nexus en este mazo y es, con mucho, el mazo aggro puro más confiable de la mezcla. Incluso los controles pesados que ganan vida, como el siguiente, luchan contra una gran mano inicial y, a menudo, puedes ganar el juego en la ronda 4-5.
Corina Control
Los jugadores tardaron un tiempo en comprender que el antiguo control de Corina sigue siendo bueno. Ahora es aún mejor con la introducción de Vi.
Vi representa una unidad de dos por uno en este mazo. Contra el aggro y el rango medio, es un mecánico de control de tablero confiable con su habilidad de desafío. El poder de Vi crece con cada carta que juegas, por lo que puede matar casi cualquier cosa con un solo golpe, mientras que su atributo Tough la hace difícil de matar.
Contra el control, el 5 de vida y tener Tough obliga al enemigo a tener una eliminación poderosa: un gran haz termogénico o una venganza. De lo contrario, casi siempre cambiará por dos o tres, llevándose una unidad y un par de hechizos.
El resto de la baraja es la combinación familiar de Commander Ledros y Corina Veraza más Atrocity para un finalizador arrojadizo.
Scouts Aggro
Scouts Aggro fue el rey de los primeros días del lanzamiento de Rising Tides y esta lista del jugador chino Aipotu fue la segunda en golpear a Master. El mazo prospera gracias a la gran sinergia entre Miss Fortune y el doble ataque de los Scouts, lo que permite a MF subir de nivel a menudo en solo dos rondas de ataque.
El mazo usa el fuerte principio de curva de Bannerman Midrange, pero es mucho más agresivo. Si atrae persecución implacable, incluso puede establecer un ataque triple en una sola ronda, lo que representa una gran cantidad de daño directo de Nexus de la habilidad de MF.
El mazo está perdiendo popularidad hoy en día, pero sigue siendo uno de los mejores mazos de aggro en el meta.
Vi / Heimerdinger Control
Vi / Heimerdinger Control no era muy popular, pero ahora que Pokrovac lo llevó al Top 1 Master en Asia, ciertamente comenzará a aparecer más. Esta es esencialmente la misma lista que los controles Heimer / Karma de beta abierta, con algunos cambios.
Primero, por supuesto, es el reemplazo de Karma por Vi, y Vi hace lo que ya discutimos en el Control de Corina. El segundo es el par de Garras del Dragón, una unidad 3/2 que entra gratis cuando lanzas dos hechizos en una ronda, que es todo el tiempo; y Meditación Profunda, uno de los mejores hechizos nuevos que tiene Ionia.
La baraja entonces gana por valor de Torreta infinita de Heimerdinger, o simplemente protegiendo Vi ronda tras ronda mientras golpea al enemigo.
Ezreal/Karma Control
Karma / Ezreal es el último no porque es el peor (de hecho, podrían argumentar que es el mejor mazo en el formato en este momento), es porque es difícil de jugar. En manos de un buen jugador combinado, este mazo parece roto, pero hay muchos giros difíciles de navegar y perder uno o dos daños puede costarle.
Hay cartas como Rummage que requieren una profunda consideración sobre qué descartar (porque no siempre tendrás champiñones disponibles) y mucha planificación para hacer alrededor de Eye of the Dragon, posiblemente la mejor unidad nueva para Ionia.
Aún así, este es uno de los controles más satisfactorios para dominar. Incluso cuando no puedas subir de nivel a Ezreal (que a menudo estará en contra de otros controles), este mazo puede sacarte de los hechizos de quemado de doble lanzamiento a través de un Karma nivelado, por lo que siempre hay una salida.
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