Desde 2014, Francisco Mora lleva involucrado en la industria de los videojuegos dentro de Leap Game Studios, quienes han estrenado recientemente Tunche, uno de los proyectos más ambiciosos que se han realizado en el Perú. Francisco es co-director, programador en jefe y supervisor de música en el proyecto.
Conversamos con él sobre el proceso de creación de Tunche, los retos de hacer videojuegos en Perú y cual es el futuro después del estreno del título:
Nace en 2016 como una idea del jefe del estudio, Luis Wong, de hacer un proyecto basado en la cultura amazónica. No teníamos claro cuál iba a ser el proyecto, pero queríamos explotar dicha cultura.
Probamos varios géneros, desde top down hasta narrativo. Al final nos dimos cuenta que, por las personas que estaban dentro del estudio, y los juegos que nos gustaban hacer, hacer un título de acción era lo más indicado.
Varios miembros del equipo viajaron a la amazonia con fines recreativos, pero todos teníamos la idea de sacar la mayor información para culturizarnos y tener una idea clara de cómo es la cultura, las leyendas, y la vida por allá.
A lo largo del desarrollo, nos aconsejaron familiares, amigos, e investigando por internet si lo que estábamos haciendo era correcto, y si los mitos tenían sentido.
Todo el juego está pensado como una carta de presentación de la cultura amazonica peruana y hasta cierto punto, toda la cultura alrededor del río amazonas en Latinoamérica. Una parte importante de la cultura selvática es su música, ya sea por el pop o género mainstream como cumbia o chicha, así como los sonidos típicos de la selva peruana como tribales y comunidades autóctonas de la zona.
Nosotros queríamos mostrar ese tipo de música y representar ambos estilos dentro del juego. Teníamos el reto que debían quedar bien en un título de acción. Lo que hicimos fue fusionar la chicha, cumbia, al igual que los sonidos clásicos amazónicas, con los géneros rock y pop para que el usuario se sienta animado y aguerrido de ir a batallar contra los monstruos de la jungla.
Sí, el título fue pensado como un roguelike. La dificultad y tener este sentimiento de progresión en base a cuanto sobrevives, es uno de los principales núcleos del juego. Siempre se tuvo en mente que ibas a morir bastante. Lo que hace disfrutable es que vas progresando poco a poco, hasta que te vuelves más fuerte. Ese reto lo superas, pero te mandamos otra cosa para que el ciclo se renueve.
¡Rumi! Diría que ella porque fue la primera. El personaje actualmente tiene de 10 a 12 movimientos únicos. Cuando empezamos a desarrollarla, pensamos que debía tener 30, pero por temas de producción y especialización en un personaje, teníamos que hacerlo más chiquito. En 2016-2017, no teníamos la experiencia que ganamos luego de trabajar en Rumi. Fue una serie de prueba y error hasta que las cosas funcionaron.
En los estudios indies tenemos la tradición de tener personajes invitados, fue iniciativa del distribuidor -HypeTrain Digital- tener a alguien. Al principio no sabíamos si iba a ser jugable o si estaría en el campamento saludándote, pero queríamos tener algo.
Luis Wong, además de ser nuestro jefe, también trabaja en la parte de negocios y logró contactarse con "Gears for Breakfast", los creadores de A Hat in Time. Desde el primer momento estuvieron interesados en tener a Hat Kid en Tunche.
Eventualmente, nos llegó un mensaje donde nos pedían que Hat Kid debía ser jugable. Ahí empezamos a revisar sus movimientos, y sus juegos, para sacar las ideas principales de cómo hacerla jugable junto a los demás protagonistas.
Si, sin lugar a dudas. Tanto por el número de consolas en donde sale el proyecto, sino como también por la capacidad artística para desarrollar el mundo y los protagonistas. Cada personaje está hecho por animación cuadro por cuadro, es decir, cada frame de animación es un dibujo completamente diferente, por lo que ha tomado mucho tiempo.
Ha sido el proyecto más grande en general y cómo equipo humano, fue un reto de producción y de organización que felizmente lo hemos superado.
Como somos un equipo pequeño, necesitábamos priorizar las consolas. No nos iba a alcanzar el ancho de banda del equipo para sacarlo en todas. Un gran punto de decisión de cómo lo decidimos fue con que plataforma tenemos una mayor relación de trabajo. El distribuidor tiene mejores acuerdo con Nintendo y Xbox, y nos garantizaba tener las herramientas necesarias para trabajar en esas versiones.
Les puedo decir que la versión de PlayStation está activamente en desarrollo, y va a salir en estos meses.
Uno de los retos es... dinero. No hay mucho dinero en la industria. Siempre tienes que buscar un inversor de afuera para darle fondos a un proyecto de mediano a largo alcance. Luego está la parte técnica, como la industria no está muy bien desarrollada, no hay una gran cantidad de profesionales que puedan hacer cosas a una escala mediana o grande.
Usualmente no hablamos de lo que se viene antes de terminar el proyecto donde estamos. Todavía no tenemos claro cual es el futuro del equipo de Tunche, porque ya somos el grupo de juegos de acción. Si hemos dicho entre nosotros: "Sería bueno tener Tunche 2 y podríamos hacer tales cosas", pero sabemos que muchas personas dentro del equipo quieren hacer cosas totalmente diferentes y explorar otros géneros.
Si, a todo el mundo le encantaría que su juego llegue a ese punto. Tenemos un fan que tiene una serie de anime por Youtube con estética noventera y ha metido a los personajes de Tunche. Los está desarrollando e involucrando en historias.
Es bastante divertido y surreal ver a tus personajes en una propiedad que no sabías que existía pero los han tratado muy bien. Es muy bonito, me gustaría tener peluches de los sapitos- enemigos del juego-, figuritas de Rumi, un cómic, cosas así. Veremos como va las cosas.
Tunche es una carta de amor y presentación de la cultura amazónica hacia el mundo. Hemos hecho el juego para que la gente se interese en investigar más acerca de ellos. El título no es una enciclopedia de mitología amazónica, es una versión hecha por nosotros de esos mitos.
A los desarrolladores y aspirantes decirles que, la industria progresa, si nosotros avanzamos. Estamos en un punto donde, mientras más juegos de calidad saquemos, la industria crece. más profesionales entran y tenemos que enfocarnos en eso.